ZBrush

ZBrush女性人体モデル習作

ZBrush_female_body

以前作った男性像に続いて、今度は女性モデルにチャレンジしました。

今回はZSphereからのスタートでなく、maxでラフなポリゴンベース↓を作成してZBrushにインポートしてSubdivideして作り込んでいきました。教科書にしてる『ZBrushスタジオプロジェクト』のChapter 2にならった方法です。
ZBrush_female_base_mesh
※ベースメッシュはご覧の通りどうということもないポリゴンモデル。なのでobjで出力できるモデラーがあれば別にmaxじゃなくてOKです。フリーのモデリングツールでもこの程度なら作れるヤツが幾らでもあるんじゃないかな。

旧来のポリゴンモデリングに手が馴染んでるのもあるでしょうが、私はやっぱりこちらのポリゴンベースの方がZSphereベースの時よりずっと作業がやり易かったですね。

ZBrushはスカルプティング作業が充分進んでからでも(トポロジーの変更でなければ)ローポリ階層に降りて幾らでも修正が効きますから、スタート時点でポリゴンから始めるのかZSphereから始めるのかは、あまり重要なポイントにはならない筈です。
…筈なんですが、私は(馴れの問題かとも思いますが)ポリゴンモデルでスタートした方が最終形を見越した、全体的なプロポーションやマッスを捉えやすいんですよね。初期段階で形態をカッチリ出せている安心感があるので、subdivideして各パーツを作り込んでいく過程で、上位階層での形の崩れをあまり気にせず細部に集中できる。
まぁさっきも書いたようにインポートした外部ポリゴンモデルかZSphereか、どっちでスタートしてもさほどクリティカルじゃないとすれば、そこは各人の好みで選んでもいいのかな~という風にも思えます。


ZBrushでの作業工程は例によってキャプチャ・ムービーで。
ただ、やたら長いです(汗) 20分以上あります。スライダで適当に端折りながらご覧ください。。。

使ったブラシは

  • Move
  • Move Topological
  • Standard
  • Clay
  • Clay Buildup
  • Dam Standard
  • Trim Dynamic
  • Polish, sPolish

…あたりが大半です。それに部分的にDisplace、Inflate、Elasticをチョイチョイといった程度。前回と同様ですね。
基本的にMove系Standard系Clay系のブラシで形を出して、Trim DynamicでなめしながらSmoothブラシやPolishで仕上げていく流れで、私のブラシの使い方は固まってきてます。
これが正解と言えるかどうか分かりませんが、たぶん無理にあらゆるブラシを使いこなさなくても、自分なりのスタイルが出来てれば、後は必要に応じて徐々に使えるブラシ増やしていけば良いのかな~、という気が今はしてます。

各ブラシの設定もほとんどデフォルトのままで使ってますが、唯一の例外がStandardブラシのLazy Mouseスイッチ。
コレOn/Offでだいぶ描き味が変わってくるので、頻繁に切り替えながら使ってます。
ZBrushのデフォルト設定ではOnになってるんですが、私はむしろOffをメインに使ってて、ところどころヌルッとw仕上げたい時なんかにOnにする感じですね。


今回は筋肉描く段階は(めんどくさかったので)スッ飛ばして、教科書どおりに肋骨・鎖骨・肩甲骨・骨盤、あと下の図には無いですが肘と尺骨、膝小僧のアタリ線だけ記入しました。ZBrush_female_modeling1
正直これも「この程度のアタリなんか描かんでも作れるんちゃうの?」などとチラッと思ったりしたんですが、後になってやっぱ描いといてよかったと思いましたね。ガイドがあるとスカルプト作業中も安心感があります。


例によってムズく感じたのは手です。
ZBrush_female_modeling2
アップで見るとあからさまですが、実は未完成のままです。

作業してて感じたのは「手を作るだけで人体モデル1個作るのと同じくらいのエネルギーと時間が要るな~」というガッツリ感。
YouTubeの手モデリング動画など検索して眺めてても、まず感じるのはそれ自体を一つの作品として仕上げるくらいの気合いが必須だなwという。

なので、手はこのモデルとは別個に1作品として作り上げて、後からこのモデルにマージするような方向でやっていこうかなと。

あと頭部(や耳)も同様に、ちゃっちゃと別モデル作ってマージしないとあかんですね。


以下は完全に余談ですけど、ホントこのアプリ、作り込んでたら際限ないですねぇ~w
ZBrush Centralのギャラリーなんて観てたら「そこまでやるか~ッ!」て呆れもとい感嘆してしまう作品のオンパレードですけど、自分で作業してると(少なくとも気分的には)どんどんのめり込んでいく感覚は分かりますね。
特にリアル系のスカルプティングに関しては、モデリング力・デッサン力はもちろん必要ですけど、あとは当人の拘り力・粘着力のエネルギー容量がどのくらいデカいか、そこが作品クオリティに直結してきますね。
いったいどのくらいのパワーがあればあれだけのものが作れるようになるのだろう…ちょっと溜息出ます。

それから3Dとか全然知ら~ん、て方々に向けても最後に一言。
このZBrush、ムービーご覧になっても感じられると思うんですが、いわゆる3DCGアプリとは毛色が違ってて、ややこしいCG理論やらはとりあえず置いといて、ひたすらモニターの向こうの粘土をこね回して形を作っていくのがお仕事です。
なので粘土細工とかプラモデルなどお好きな方であれば結構ハマれそうですし、3D全然素人であっても凄いクオリティの作品作れる可能性アリアリですぞよ。
今後は家庭用3Dプリンター用の原型作成ツールとしても大いに活躍しそうですし、興味ある方はチャレンジされてみてはいかが?