ZBrush

ZBrush猫(1)~モデリング編~

顔や人体モデリングばっかやってても飽きが来ますし、他のモチーフもやってみたいな~、ということで、現在ぬこ様にチャレンジしております。
ZBrush_cat
にゃんかあんまり可愛げないですけど、まだスカルプティングだけの途中経過なんで取りあえずお見逃しください(__;
今回は最終的にちゃんと絵として見られるレベルまで持っていきたいって気持ちを持って作業しておりますので。。。

とはいえ、頭部とか手足の指などはもう少し細部までモデルの精度を詰めますが、コイツにはFiber Meshを使って全身に毛を生やしてみようと思っているので、細かい筋肉のマッスや皮膚の皺をこれ以上描き込むことは優先順位の下の方に置いてます。
(以前maxでワンコ作った時、細かい凹凸を体表にびっしり描き込んでもファーが被ると全然見えなくてガックリした経験があるもので。)


今回はベースメッシュをZSphereで構築してみました。
ZBrush_cat_01
ZSphere制作途中、胸部と腰の区切りにZSphereを1個追加したら、なぜかリンクスフィアが上図のように半透明モードに突入してしまい、どう調整しても元に戻らなくなってしまいました。
他のZSphereとの干渉があるとこの状態になるそうですが、腰部→腹部→胸部と単純に繋がってるだけなんですけどね。
ただスキン生成したら問題なかったようなので、このまま使用しました。

しかし私やっぱりZSphereからのモデリングは苦手です(汗)
外部モデラーでベースメッシュを低解像度ポリゴンで作成して持ち込むのに比べて、ZSphereはずっと手軽に短時間でベースメッシュを生成できるのは確かなんですが、、、

どうも私、ZSphereから生成されるスキンメッシュだと、完成されたモデルの形が頭の中に見えてこないんですよ。。。
とにかく行き当たりばったりに押したり引っ込めたりしている間にだんだん形が掘り出されてきて、それでようやく手が動き始める感じ。なのでモデリングに気合いが乗ってくるまでにかなりの時間が必要で、スカルプティング開始からしばらくはフラフラ当所なく彷徨ってるような不安感に駆られてました。

そしてかなりモデリングが進んでからようやく最初に作ったZSphereモデルのプロポーションが彼方此方おかしかったことに気が付いて、ローレゾ段階に降りて頭や首の比率を変更したり、手足の長さを調整したり、何度もそういう工程を繰り返すことに。

現実に存在する人体とか動物をリアルに再現しようとする時は、多少手間かかっても外部できっちりしたプロポーションのベースメッシュ作ってからの方が、その後のスカルプト作業は気楽ですかね。

逆に現実の形に囚われる必要のないクリーチャーやらモンスターであれば、ZSphereでバババーッと形態を組み立てて、オラオラオラーッと大胆にスカルプトしていった方が、ダイナミックでオモシロい形状が出来上がるのかもしれません。

田島光二さんには「ベースメッシュに頼るなんざ漢(おとこ)じゃないッ!」とお叱りを受けるんでしょうが…w
田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)


使用ブラシ

  • Move
  • Move Topological
  • Standard
  • Clay
  • Dam Standard
  • Trim Dynamic
  • Polish, sPolish
  • Inflate
  • Pinch

pinchブラシが初登場。
目尻や指の間の溝のエッジを立たせるのに使用しました。


次回のZBrush修行記はこのぬこを使ったFiber Mesh挑戦記をお届け出来ればなぁ、と思っちょります。
ただ巷のZBrushの作例に毛むくじゃらの動物画って殆ど見掛けないんですよね。ひょっとしてかなりムズいのかなぁ、とチト先行き不安ではあります…。